Homeka : La critique du Jeu de rôle de mechas

Date : 07 / 08 / 2018 à 08h00
Sources :

Unification France


Homeka
Enfin un Jdr de méchas qui tient la route ?

Description :
"HOMEKA est un jeu de rôle original signé Frédéric Dorne et Gabriel Glachant. L’auteur de SteamShadows et le fan de space opera explorent pour vous la lune Zéphyr et ses engins d’une époque révolue, les mékanoïdes, des machines de guerre transformées en véhicule d’exploration et en refuge pour un groupe d’aventuriers contraints de cohabiter. Tout simplement écrit sur les concepts de science fiction chers aux auteurs, le livre de jeu allie la notion de famille, unie autour du méka hérité ou gagné de haute lutte, et une catastrophe écologique au niveau planétaire où la survie prend tout son sens.

HOMEKA possède un système de jeu à deux échelles pour simuler les terribles combats de mékanoïdes, incarner la machine et gérer les conflits humains. Joueurs novices et confirmés le trouveront particulièrement adapté, rapide à prendre en main et souple. Et, bien entendu, le livre intègre un énorme univers de jeu, aux retombées planétaires, offrant de nombreuses possibilités d’aventures passionnantes, de combats titanesques, d’opposants machiavéliques et de machinations à l’échelle interstellaire.

Voilà près de trente-cinq ans que la porte stellaire reliant le système de Crios au reste de la Confédération a été sabotée, entraînant une évacuation précipitée de la lune Zéphyr et mettant ainsi fin au conflit frontalier acharné qui y faisait rage depuis plusieurs années. La porte, devenue instable, a fini par imploser et les corporations qui exploitaient la petite lune exsangue ont été contraintes d’abandonner derrière elles une quantité astronomique de personnel et de matériel : responsables, scientifiques, familles, forces militaires privées, les immenses installations d’extraction ainsi que la majorité des machines de guerre engagées dans le conflit, car, pour partir le plus vite possible, chaque kilogramme comptait.

C’est alors que, loin dans les profondeurs du sol, quelque chose a été découvert et aussitôt caché, désespérément confiné, provoquant la panique dans les bureaux des plus hauts responsables. Immédiatement après cet événement, la porte stellaire, censée rester neutre et inviolée, a été attaquée et menaçait de s’effondrer sur elle-même. La peur de l’isolement a entraîné un exode aussi massif que désespéré. Les corporations cherchèrent à limiter les pertes en ne rapatriant que leurs moyens prioritaires. Les plus riches et les plus puissants abandonnèrent tout derrière eux et ne laissèrent que haine, peur, dégoût et ruines. La porte implosa en une boule de plasma visible même en plein jour, qui sonna le glas de l’ère des corporations.

Abandonnées à leur sort, les milices continuèrent une guerre futile, pensant que les corporations allaient revenir. Les hostilités finirent par s’éteindre d’elles-mêmes, avec le temps et l’effondrement du système économique et technologique planétaire. La vie reprit tant bien que mal, lentement, dans une paix toute relative. Des alliances fragiles, pleines de rancœur, virent le jour, certaines cités pilonnées furent réaménagées, d’anciens bâtiments réinvestis.

Pourtant depuis bientôt un an, le ciel annonce un changement. De multiples traînées de fusion caractéristiques annoncent le retour sous peu de vaisseaux interstellaires, chargés de menaces inconnues et de bouleversements majeurs. Avec l’anticipation et la peur, les anciennes allégeances refont surface, les anciens conflits troublent à nouveau les nuits et les craintes sont exploitées par des prophètes auto-proclamés. Le peu de calme gagné par des décennies de concessions est à nouveau rompu sur de simples suppositions, car personne ne sait qui arrive : la sacro-sainte Massive Engineering ? Les renforts tant attendus par la Légion ? Une nouvelle corporation avide ?

Les plus chanceux, ou les plus fous des Zéphyriens, sont les membres d’équipage d’un méka remis en état. Les énormes machines, bipèdes, à chenilles ou à roues, toutes rafistolées, sont à présent les foyers mobiles d’aventuriers de tout poil, comptant sur leurs camarades et sur leurs puissants véhicules pour traverser les déserts qui séparent les cités. Passant de petits jobs en petites arnaques, les équipages cherchent à maintenir leur méka opérationnel, à vivre plus qu’à survivre, et surtout à conserver leur appareil à l’abri des griffes de centaines d’autres désespérés prêts à le leur voler. Parfois, deux de ces engins de guerre s’affrontent, causant toujours énormément de dommages et, de temps en temps, un commandant, moins scrupuleux ou plus riche, lâche une des anciennes armes de destruction massive aux conséquences cataclysmiques. Mais les autres mékas ne sont pas les seuls dangers pour ces géants de céramique et de myomères. Des rassemblements de jeeps solaires et d’agiles motos permettent à des écumeurs des sables de rattraper un marcheur blindé et de l’entourer pour lancer des grappinset mener un abordage digne d’un film de pirates du XXème siècle.

Nous sommes en l’an 227 de la première colonie, 34 ans après la Rupture, et votre personnage fait partie d’un de ces chanceux équipages, aux commandes d’un méka à choisir parmi une longue liste de machines réparées depuis des décennies. Combattre pour conserver ce précieux véhicule ne sera pas votre seul objectif, la lutte pour entretenir la machine et lui permettre de continuer à avancer demandera des trésors d’ingéniosité et des dizaines de boulots plus ou moins légaux aussi variés que la protection de convoi ou le vol pur et simple. A moins que vous ne tentiez votre chance dans les Mers Arides afin de partir à la recherche des secrets abandonnés par les corporations ou des mystères que la disparition des eaux a révélés et qui n’auraient jamais dû voir la lumière."

Présentation du livre de base :
Dans un livre qui fleure bon le old-school, aussi bien au niveau design, au niveau maquette et illustrations, le jeu se découpe en 6 grandes parties :
L’Univers des Hommes (30 pages) décrit le background du monde. La création (35 pages) explique la création des personnages et du groupe. Une énorme partie (116 pages) est, quant à elle, réservée aux règles et fiches de Mékas. Les règles générales tiennent elles en 20 pages, et la partie MJ en 30 pages.
2 scénarios (10 pages chacun) closent le livre :
- Dans La Carène, les PJ sont lancés sur la trace d’un trésor, une carte qui mènerait à un Méka intact.
- Dans La Pluie de Feu, les PJ enquêtent sur la disparition de la nièce d’un colonel de la Légion.

Vous pouvez télécharger, gratuitement, le kit de découverte pdf de 27 pages ici.

Verdict :
Des jeux de Rôle de Méchas, il y en a. Macross / Robotech (en anglais) avait ouvert la voie d’une façon maladroite, mais poussé par une forte licence. Mekton Z avait tenté de relancer le genre, et avait même eut droit à sa version française, mais un système incomplet et qui se contredisait dans les volumes suivant et sans l’ombre d’un scénario qui tenait la route, avait tué la poule dans l’œuf. Cthulhu Tech avait même tenté une percée avec un étrange monde hybride Grosses Bestioles et Méchas, mais toujours avec les mêmes défauts. C’est dans ce panorama que les auteurs d’Homeka ont voulu sortir leur jeu. Force est de constater que ce jeu a réussit à faire sa place, dans ce paysage de grosses cylindrées qui n’avaient jamais remporté un vif succès. Plus intimiste, moins grosse production, Homeka offre à la fois un très très large panel de méchas, des règles les faisant parfaitement fonctionner, et une interaction réussit à l’échelle humaine, grâce à des scénarios qui, s’ils restent classiques, sont intéressants. Passé le design, beaucoup trop old-school à mon goût, on découvre donc un jeu intéressant, dans un domaine souvent exploité, mais toujours bancal jusque-là. Homeka est donc une réussite, qui ravira essentiellement les amateurs du genre.

Fiche technique

Type : Jeu de rôle
Format : Livre
Auteur(s) : Célia Chen, Delphine Denocq, Frédéric Dorne, Gabriel Glachant
Illustrations : Nicholas Morineau
Éditeur : JdR Éditions
Édition Française : Oui
P.P.C. : 42 euros




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