7e Mer : La critique de la gamme de JdR de pirates

Date : 02 / 07 / 2018 à 07h45
Sources :

Unification France


7ème mer
Le livre de base de la seconde édition

Description :
"7e Mer est un jeu de rôle sur table qui fait la part belle au genre de cape et d’épée, aux machinations, à l’exploration et à l’aventure. L’action se déroule sur un continent nommé Théah, lieu de magie et de mystère inspiré de notre Europe. Les joueurs y incarnent des Héros impliqués dans des conspirations à grande échelle et dans de sinistres complots. À eux d’explorer les antiques ruines d’une race depuis longtemps disparue et de protéger les dignes rois et reines théans de perfides assassins.

Sauvez la reine d’Avalon d’un odieux chantage !
Préservez le cardinal de Castille d’une ignoble tentative d’assassinat !
Pillez les navires des malfaisants Princes marchands vodaccis !
Libérez le prince de la Fédération sarmatienne d’une mystérieuse malédiction !
Influencez le sort de la Théah toute entière !

Dans 7e Mer vous êtes un Héros, icône théane prête à vivre et à mourir au nom de causes qui le méritent. À vous de faire face à une douzaine de malfrats armés d’épées, de couteaux et de fusils, seul et sans trembler. À vous d’être un chevalier fidèle, un garde du corps loyal ou même une reine aventureuse.

Autrement dit, à vous d’être tout à la fois d’Artagnan, Milady de Winter, Barbe Noire, Jack Sparrow, Mademoiselle de Maupin et Cyrano de Bergerac !

Chacune des Nations de Théah possède sa propre culture, et chacune s’enorgueillit de son identité et de ce qu’elle représente. Chaque pays est indépendant et fait face à l’avenir de son mieux, confronté à des dangers aussi bien intérieurs qu’extérieurs.

Un personnage de 7e Mer viendra généralement de l’une des dix Nations théanes. Voici une description succincte de chacune :

- L’Avalon : densément boisée et enchantée, cette union de trois royaumes a récemment pris un rôle de premier plan dans la politique théane, dirigée par la reine Elaine, détentrice du Graal mythique.
- La Castille : demeure de l’Église vaticine, cette Nation féconde était jadis un bastion de science et de raison, mais souffre désormais des affres de la corruption et du fanatisme.
- L’Eisen : pays fier mais brisé, l’Eisen est un cauchemar qui a pris vie à la suite de trente ans de massacres. Les ombres de cette Nation sont peuplées d’horreurs contre lesquelles luttent des Héros aussi dangereux qu’elles.
- Les Marches des Highlands : au nord de l’Avalon se trouve une contrée rude habitée par des hommes et des femmes aguerris. Le plus cher désir des Highlanders est la liberté à tout prix.
- L’Inismore : l’île d’Émeraude est le petit frère rebelle et indiscipliné de l’Avalon, avec à sa tête un roi probablement immortel et très certainement dément.
- La Montaigne : l’une des Nations les plus puissantes de Théah et la plus éminente en matière d’art et de culture, entretenue par un peuple qui subit le joug impitoyable de son Empereur.
- La Fédération sarmatienne : deux Nations unies sous une unique couronne, la Fédération est une monarchie démocratique où tous sont égaux, même les rois.
L’Ussura : une Nation traditionaliste baignée de magie, déchirée entre deux dirigeants ambitieux prêts à tout pour la mener vers l’avenir, quel qu’en soit le prix.
- Le Vestenmennavenjar : une Nation de pillards et de seigneurs de guerre qui ont conquis l’économie mondiale en refondant leurs épées et leurs lances en pièces de monnaie.
- La Vodacce : auparavant berceau de la civilisation, cette Nation est maintenant partagée entre sept Princes marchands dont les intrigues complexes s’étendent aux quatre coins du monde.

Mais le monde ne s’arrête pas aux frontières théanes. Les horizons de l’univers de 7e Mer s’élargissent constamment, chaque jour apportant son nouveau lot de merveilles…"

Présentation du livre de base :
Le très beau livre de la version française, tout en couleurs, est fidèle à la version originale. Sur 100 pages, il présente le background de Théah, la conception des héros sur 50 pages, le système d’action, de sorcellerie et de duels sur 80 pages, les particularités du monde de la navigation sur 15 pages, les sociétés secrètes sur 15 pages ainsi que les conseils aux MJ sur 20 pages.

Fiche technique

Type : Livre de base
Format : Livre, couverture cartonnée, 304 pages couleurs
Auteur(s) : Michael Curry, Jesse Heinig, Rob Justice, Mark Diaz Truman, John Wick
Illustrations : Giorgio Baroni, Manuel Castañón Guerrero, El Tio Drake, Shen Fei, Yong Yi Lee, Diego Rodriguez, Beth Sobel, Meagan Trott
Éditeur : Agate Éditions
Edition Française : Oui
P.P.C. : 49,90 euros


7ème mer
Nations pirates

Description :
"La piraterie bat son plein sur les sept mers. Marchands et marines naviguent sous la menace constante du pavillon noir, harcelés par des brigands invétérés assoiffés de richesses. Mais les pirates sont loin d’être le seul danger : on parle de bêtes monstrueuses qui rôdent sous les vagues, de vaisseaux fantômes maudits et immortels...et du démon nommé " Reis".

Ce livre est un supplément pour 7e Mer : deuxième édition. Il propose de nouveaux Historiques, Avantages, Histoires et Sorcelleries, et détaille cinq nouvelles Nations Pirates :

- La Numa, où les légendes sont nées et se renouvellement impérissablement.
- La Bucca, ex-prison insulaire et désormais vivier à intrigues d’ampleur internationale.
- La Mer Atabéenne, où les fantômes des ancêtres rahuris naviguent aux cotés de leurs descendants.
- Aragosta, foyer de la Fraternité de la côte et paradis pirate.
- La Jaragua, colonie esclavagiste libérée de ses propres mains où se pratique une nouvelle Sorcellerie, le Kap sévi.

Nations Pirates détaille ou introduit également des éléments de l’univers de 7e Mer, comme Jonah le Diable, la terrible Reis et la première multinationale de Théah, la Compagnie commerciale atabéenne. Ces contrées regorgent d’aventures en puissance : de quoi occuper un équipage pour l’intégralité de sa carrière et plus encore !"

Présentation du supplément de contexte :
Le livre se divise en deux grands chapitres. Les ports d’Escale présente, sur plus de 140 pages, les différents lieux stratégiques du monde à travers ses zones géographiques, ses histoires, ses rumeurs et légendes, ainsi que ses personnages typiques. Ensuite, la vie d’un pirate, présente, sur 60 pages, la sorcellerie, les navires, les armes, les sociétés secrètes, les codes de la vie en mer et les monstres marins.
Le tout est très efficace et sans tergiversations inutiles. Les informations sont tournées vers le jeu et sont toutes utiles.

Fiche technique

Type : Supplément de contexte
Format : Livre, couverture cartonnée, 208 pages couleurs
Auteur(s) : Michael Curry, Jesse Heinig, Rob Justice, Mark Diaz Truman, John Wick
Illustrations : Giorgio Baroni, Manuel Castañón Guerrero, El Tio Drake, Shen Fei, Yong Yi Lee, Diego Rodriguez, Beth Sobel, Meagan Trott
Éditeur : Agate Éditions
Edition Française : Oui
P.P.C. : 34,90 euros


Le système original du jeu :
Le système de jeu de la première édition, le fameux Roll-and-keep, cher au Livre des Cinq Anneaux, du même auteur, John Wick, a disparu pour faire place à un système de mises. Le joueur lance tous les dés de la combinaison caractéristique + compétence à utiliser, puis forme des groupes de dés qui doivent faire au moins 10, ce qui constitue un nombre de mises possibles. Ces groupes permettent non seulement de réussir des actions, mais de répondre à des opportunités qui peuvent engendrer des réussites épiques. Par exemple, lors d’un combat, 2 mises sont utilisés, l’une pour éviter l’attaque d’un adversaire, l’autre pour lui voler, au passage, un parchemin crucial, porté à sa ceinture. Ce système, beaucoup plus équilibré, est surtout beaucoup plus adapté au panache des actions d’un jeu de piraterie et de cape et d’épée.

Mon Verdict sur la gamme :
La maquette est à la fois très lisible (sur fond blanc), et richement décorée avec de superbes et très nombreuses illustrations. La qualité est là, à n’en point douter, et tout ce qui est décrit est utile au jeu, sans détails inutiles. Le livre de base et son extension sont donc un exemple d’efficacité en jeu et de livre-objet, agréable à lire, sans être trop touffu. Cette nouvelle version est beaucoup plus claire, beaucoup mieux conçu que l’ancienne édition (qui date maintenant). Le background est aussi plus regroupé et plus efficace.
Le monde décrit est fantastique, avec sa horde de monstres et de PJ marqués. Loin d’être historique, il se veut épique avant tout. Le romantisme porte aussi une importance non-négligeable, un peu à la manière de la Romance du JdR Pendragon.
Le début de la gamme est parfait, aussi bien sous sa forme que sur son fond et a gommé presque tous les défauts de l’ancienne version. Il en reste pourtant un, car, actuellement il n’y a pas de campagne digne de ce nom pour 7eme mer (même si l’on cherche dans l’ancienne édition, la campagne proposée n’était que très moyenne).
Gageons que ce défaut soit vite comblé, tellement c’est important. Le JdR, dans son ensemble, reste un jeu formidable auquel il faut avoir joué, et sa nouvelle édition est une grande réussite.





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