Chill : La critique de la nouvelle édition d’un grand classique du JdR

Date : 06 / 04 / 2018 à 07h45
Sources :

Unification France


En 1984 sortait la première édition française de Chill, sous forme de boîtes, comme il était coutume à l’époque. Ersatz de l’Appel de Cthulhu, en plus pulp, elle mettait en scène des monstres plus classiques que les Grands Anciens. 10 ans plus tard, naissait la seconde édition française, essayant de coller aux exigences d’une nouvelle époque, sans garder la nostalgie de la première édition, elle avait échoué à renouveler le genre. Près de 35 ans après la première édition, voici donc, aujourd’hui, la 3ème édition de ce jeu devenu culte, mais gentiment kitsch. Alors, qu’en est-il ?

Description :

"Chill est un jeu d’horreur contemporain aux règles fluides et simples, permettant de jouer toutes les thématiques de ce genre, du gothique au pulp horror en passant par les romans, séries, aussi bien les vieux films de la Hammer, Army of Darkness, Dracula, La Momie, Hellraiser, Constantine, Aux frontières de l’aube, l’Exorciste, Shutter island, Gothika que les séries comme The Strain, Buffy tueuse de vampire, The Walking dead, Hannibal, Supernatural, American Horror Story ou True Detective. Ce qui fait que les scénarios de Chill proposent des intrigues variées et parfois insolites.
Dans Chill, tous les personnages appartiennent à une organisation nommée Societas Argenti Viæ Eternitata : la Société Éternelle de la Voie Argentée (SAVE, en abrégé). La SAVE est un organisme mondial divisé en sièges régionaux, largement autonomes. Elle préfère que ses différents bureaux fonctionnent séparément, pour éviter une infiltration par des créatures de l’Inconnu. La SAVE œuvre pour protéger l’humanité des forces de l’Inconnu.
Qu’est-ce que l’Inconnu ? La SAVE ne le sait pas vraiment. Elle sait que les créatures de l’Inconnu ressemblent aux êtres du folklore et des légendes : fantômes, vampires, loups-garous, et toutes les choses étranges qui rôdent dans les ombres et se nourrissent de la peur et du malheur de l’humanité, quand ce n’est pas de sa chair et de son sang. La SAVE pense que révéler publiquement l’existence de l’Inconnu pourrait provoquer une panique générale, ou peut-être une apathie et un scepticisme suivis rapidement de représailles discrètes contre l’organisation. Plutôt que de tenter d’éduquer l’humanité, la SAVE travaille secrètement pour la protéger".


Chill
Le Livre de base

Après une BD d’une dizaine de pages qui vous plante le décor et vous plonge dans l’ambiance avec efficacité, le livre de base présente la création de personnages, les émissaires, sur plus de 50 pages. On y retrouve les très classiques, mais indispensables compétences et son lot d’avantages et désavantages. L’histoire de la SAVE est elle présentée, d’une manière quasi-clinique, sur 75 pages. Pourtant, tout n’est pas dit ici. Il s’agit plutôt d’un historique et d’une description lieu par lieu, ville par ville. L’Art, autrement dis les divers pouvoirs que pratiqueront ou affronteront les PJ sont décrits sur 25 pages et le système du jeu sur 20. Enfin, des conseils aux MJ et un rapide bestiaire sont fournis.
Les principaux points à remarquer sont : une simplification du système, qui en avait bien besoin. Il n’y a plus de calculs et d’innombrables tables à compulser, et cela tourne beaucoup mieux. Le système de jetons pour simuler les pouvoirs adverses est particulièrement intéressant, même s’il en déroutera plus d’un.

Infos :
Environ 300 pages en couleurs
Couverture cartonnée
P.P.C. : 50,00 euros


Chill
Monstres

Alors que nous avions déjà droit à un rapide bestiaire en fin de livre de base, qui nous présentait à la fois des créatures classiques (vampires, loups garou...) et des créatures spécifiques au jeu (le Mystificateur, Gandarewa...), ce recueil est bien plus complet. Il présente en effet, et dans le détail (habitat, mode de vie, utilisation dans le scénario) 15 nouvelles créatures de l’Inconnu, des doppelgangers au serpent bleu brillant. Le tout est bien fait (avec de nombreuses annotations manuscrites), même si on aurait aimé encore plus de monstres.

Infos :
Environ 130 pages en couleurs
Couverture souple
P.P.C. : 30,00 euros


Chill
Le Guide de la SAVE

Ce livre complète, quant à lui, la partie du livre de base consacrée à la SAVE. Pourtant assez conséquent, ce dernier laissait sur sa faim. Ici, on rentrera dans le détail des motivations des individus qui choisissent de rejoindre cette organisation. On en saura aussi un peu plus sur son histoire, et son système de cellules. En terme de mécanique, on pourra utiliser un système avancé de création de QG ainsi que 4 (courts mais bienvenus) scénarios et 10 nouvelles créatures (serviteurs ou monstres).

Infos :
Environ 160 pages en couleurs
Couverture souple
P.P.C. : 35,00 euros


Chill
Dossier d’Enquêtes

Ce livre nous présente enfin de vrais scénarios avec 6 nouvelles affaires (dont une inédite de Tristan Lhomme).
- Une Lampe s’est Éteinte - se déroule dans un hôpital de Milwaukee alors qu’une affaire résolu il y a plusieurs décennies refait surface.
- Sous un Ciel Immense - Au cœur des Grandes Prairies , nos PJ seront confrontés à des loups ou à autre chose.
- El Cucuy est Venu pour Carlito - vous propose d’enquêter sur la disparition d’enfants dans une petite ville du Texas sur invitation du shérif. Rites et croyances mexicains donneront bien du fil à retordre.
- On ne Réveille Pas le Chien Qui Dort - a pour décors les Rocheuses, dans ce climat aride, la disparition de plusieurs personnes semble due à une créature laissant des empreintes brûlant l’asphalte.
-  Le Temple de l’Écorché - Les moines du Temple du Lotus Renversé tombent malade les uns après les autres, et appellent à l’aide la SAVE car ils soupçonnent le réveil de l’Ecorché, une créature qu’ils avaient déjà affronté dans les années 80. Dépaysement total, pour ce scénario qui mènera notre équipe au Viêtnam.
- 4453 AT 27 - se déroule en France, alors que nos PJ enquêtent sur un étrange accident de la route. Y aurait-il vraiment des apparitions dans ce coin réputé dangereux dans toute la région ?

Infos :
Environ 65 pages en couleurs
Couverture souple
P.P.C. : 23,00 euros


Chill
L’écran

Infos :
3 volets format paysage - cartonné
P.P.C. 23,00 euros

Notez qu’il existe aussi des accessoires (jetons, dés, fiches, cartes), issus de la campagne de financement, qui ne sont pas véritablement indispensables.


Verdict Général :
En plus des indications de jeu, le livre est truffé de notes, nouvelles, BD etc... qui rendent bien une ambiance beaucoup plus pesante que dans les deux premières versions. Ici, l’horreur est malsaine et non plus caricaturale. Même si le livre de base pourrait suffire à maîtriser une partie, il serait dommage de se passer des différents suppléments qui rajoutent beaucoup de potentiel et de détails au monde. Cette séparation des informations aurait pu être très frustrante si toute la gamme n’était pas sortie en même temps. Au final, le jeu a subi un énorme lifting, gardant peu de chose de la candeur de la première édition, il a vraiment évolué. Il ne plaira d’ailleurs pas forcement aux fans de la première heure. Par contre, on espère vraiment plus de scénarios, et surtout avec plus d’ambition et plus longs.

Fiche technique

Type : Gamme de Jeu de rôle
Format : Livres et PDF
Auteur(s) : Brian Campbell, Steffie de Vaan, Meghan Fitzgerald, Emily Griggs, Danielle Lauzon, Jonathan Lavallée, Matthew McFarland, Jonathan McFarland, Morgan A. McLaughlin, Edward Webb, Robert Wieland, Ray Winninger
Illustrations : Alessandro Alaia, Lauren Chaikin, Thomas Deeny, Geneviève Dion, Ashley Doza, Jenna Fowler, Timm Henson, Jérôme Huguenin, Len O’Grady
Editeur : A.K.A. Games
Edition Française : Oui



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