Pavillon Noir 2 : Critique de la gamme du Jeu de Rôle de piraterie

Date : 11 / 02 / 2018 à 10h00
Sources :

Unification France


Description :

Pavillon Noir 2e édition est un jeu de rôle vous permettant de revivre les aventures des pirates, corsaires et flibustiers des Caraïbes, entre 1530 et 1810. Embarquez dès aujourd’hui pour les contrées mystérieuses du Nouveau Monde ! Quelle époque choisirez-vous d’explorer ? Ferez-vous le tour du monde en compagnie de Francis Drake et des « sea dogs » de la reine Elizabeth d’Angleterre ? Rejoindrez-vous les rangs des « Frères de la Côte » au temps de la flibuste, pour partir en course contre l’Espagnol ? Rejoindrez-vous la révolte des utopistes du terrible pavillon noir, lors de « l’âge d’or de la piraterie » au début du XVIIIe siècle ? Partirez-vous en course contre les ennemis de la Couronne, nanti du titre prestigieux de « corsaire du roi » ?

Voici la véritable histoire de ces seigneurs des mers, pleine de bruit et de fureur. Ils s’appelaient Henry Morgan, Barbe-Noire, Bartholomew Roberts, Rackham le Rouge, Surcouf… Basé sur les récits et les témoignages d’époque, Pavillon Noir a l’ambition d’être le jeu historique de référence sur la piraterie, ce qui n’exclut ni l’action épique des romans et films de cape d’épée, ni les histoires fantastiques ! À la suite des pirates célèbres dont les noms sont entrés dans la légende, oserez-vous braver la mort et les canons de la Royale, pour courir les mers à la recherche de l’aventure et de la gloire ? Tenterez-vous à votre tour de fonder un État pirate, libre de toute tyrannie ?

À la tête de votre propre équipage, écrivez votre propre légende, en lettres d’or et de sang sur le bleu de l’océan. Quel rôle endosserez-vous pour partir à l’aventure ? Celui d’un fier capitaine de navire, craint et respecté ? Celui d’un explorateur mandaté par le Roy de France, chargé de découvrir l’emplacement de l’une de ces mythiques Cités d’or ? Celui d’un simple pirate, révolté contre l’ordre établi et prêt à tout pour défendre l’honneur et la liberté de ses frères forbans ? Celui d’un chirurgien soucieux de la santé de son équipage, qui cherche à percer les secrets des mystérieux hommes-médecine indiens ? Ou préférerez-vous abandonner un temps les mers cristallines des Caraïbes pour incarner un fier escrimeur plein de panache, pour déjouer les complots du Gouverneur de Maracaibo ?

Présentation de la gamme :

La gamme complète, initialement en souscription, comportera, à sa lancée, 6 livres et un écran de jeu.

Les deux principaux, nécessaires au jeu sont "La révolte" (contenant les règles de jeu et le background général) et "A feu à sang" (décrivant essentiellement la vie à bord d’un navire pirate).

Les autres ouvrages, s’ils ne sont pas primordiaux, sont toutefois vivement conseillés tant ils apportent au cœur du jeu : l’ambiance. En effet, avec une foule de détail, le MJ pourra apporter une âme supplémentaire aux parties. La campagne "le hollandais volant" est un bijou qu’il ne faut pas manquer.


Livre de base 1 "La révolte"

Ce livre de 344 pages, indispensable, contient les règles de jeux générales.

La création de personnages est particulièrement agréable. Outres les Caractéristiques ou Attributs (Adresse, Force, Résistance, Adaptabilité, Erudition, Charisme, Perception, Expression et Pouvoir) présentées sur une rose des vents, on retrouve les Compétences (des classiques "Lire/écrire" et "Armes à feu" aux plus spécifiques" Ingénierie Navale" ou "Hydrographie". Bien entendu, on choisira aussi sa profession et son poste à bord, jusqu’à ses origines. Les précisions de la vie passée du personnage est important et bien amenée. Notons au passage des avantages et faiblesses (à choisir) et les scores de Gloire et d’Infamie qui définira à quel point, mais surtout comment, votre personnage est connu dans le monde de la piraterie. Une table de localisation des coups est aussi présente. Celle-ci n’est quasiment jamais une bonne chose dans les JdR, mais ici, avec le détail apporté au combat (et surtout à l’escrime), cela était nécessaire. La santé, les actions, les combats (avec un peu d’escrime même si le supplément dédié apporte bien plus) et l’expérience termine la partie purement règles. Le contexte historique est ensuite présenté, de la conquête du nouveau monde (1492), aux guerres de Succession d’Espagne (1713), ainsi que les zones géographiques (Caraïbes, Antilles et les grandes côtes), et les forces en présence (La France, l’Angleterre, les Pays-Bas et l’Espagne) et les équipements. La vie des marins et de la flibuste, est aussi très détaillées, ce qui fournira au MJ toute la matière pour créer cette formidable ambiance de piraterie. Les conseils de fin d’ouvrage les y aideront tout autant. L’ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge et des personnages pré-tirés, formant un équipage prêt à l’emploi.

Ce livre fourmille déjà d’éléments et l’on se demande comment l’on pourrait puiser plus en avant, comment l’on pourrait explorer un nouvel océan de précisions. Et pourtant !


Livre de base 2 "A feu et à sang"

Alors que la majorité des parties de JdR peuvent se contenter facilement du contenu du premier ouvrage, Pavillon noir 2 va plus loin. En effet, dans ce volume de 256 pages, il est plus spécifiquement, et encore plus profondément expliqué la vie à bord d’un navire. Véritable mine d’or pour l’ambiance, il en devient absolument indispensable pour le jeu (alors que quasiment la totalité des règles se trouvait dans le premier livre). Des lois à bord, des superstitions, de la navigation, aux escales, à l’abordage, et aux différents postes à bord, tout est soigneusement répertorié à grand renfort de descriptions utiles au jeu. Car là est l’atout principal de cet ouvrage. Tout est rapporté au jeu. En effet, on ne compte pas les suppléments de JdR qui ressemble à des grimoires avec des tonnes d’informations dont seulement une toute petite partie servira au cours des scénarios. Pas de cela ici. Tout est précieux. Les règles tactiques de la bataille navale sont particulièrement fouillées, tactiquement précises et vivantes, ce qui fera de chaque bataille un moment prenant mais redoutable. L’utilisation de différentes manœuvres voir de terribles subterfuges (cacher ses effectifs réels, espionner ou l’utilisation de faux pavillons de nationalité), offre une grande diversité dans ce jeu au sein du jeu. A la fin du livre, sur plus de 40 pages sont décris la multitude de types de navires de la petite Catalane, au redoutable deux-ponts trois-mâts.


Supplément de Règles et de Contexte "l’Art de l’escrime"

Mais quelle merveille ! La lecture de la précédente version était déjà indispensable (même en dehors du jeu), mais celle-ci l’est encore plus. La somme d’informations est inouï et je n’ose imaginer la somme de travail pointu que cela a dû demander. On pourrait penser qu’un ouvrage de 192 pages est trop important pour ce qui apparait comme un point de règles de combat dans tous els autres JdR mais il n’en est rien. C’est, dans Pavillon Noir, un point essentiel, une autre enclave (après la bataille navale) qui donne tout son sel au jeu. Quand on tire son épée, il doit s’agir d’un climax et non d’un acte banal comme un nain brandirait sa hache dans un JdR médiéval-fantastique. Ce livre décrit l’histoire de l’escrime depuis l’avant renaissance, à travers les différentes écoles (espagnol, française etc...), les différents traités d’escrime, les types d’arme et leur évolution à travers les âges, les ordres de chevalerie, et les différentes techniques (les bottes, la ligne, les préparations et feintes, la seconde lame etc...) Le détail va même jusqu’à décrire les oppositions de techniques (ou d’armes). Tous les cas de figure sont envisagées même l’escrime à la baïonnette ou à la hache (oui, c’est possible). Le livre se termine avec un bon scénario qui exploitera à merveille tout ce que vous savez sur l’escrime, dans cette aventure indépendante de cape et d’épée, où vous incarnerez de nobles escrimeurs, loin du monde des marins et de la piraterie.


Supplément de Règles et de Contexte "Entre ciel et terre"

Ce livre de 312 pages pourrait apparaitre comme le moins indispensable de la gamme, surtout si vous décidez de mettre de côté tout l’aspect religieux et pouvoirs qui l’entourent. Si on y fait pas attention, on pourrait tout de même passer à côté de quelque chose d’important car la religion revêt une importance capitale à cette époque et surtout sur un navire. Il ne faut donc pas le résumer à un livre sur la magie (loin de là d’ailleurs, car c’est beaucoup plus fin que cela). En effet, le MJ pourra choisir que ces pouvoirs sont réels ou pas (comme c’est souvent le cas dans tout Pavillon Noir). Le personnage a t-il vraiment été soigné par une force divine ou le croit-il seulement. Cette frontière, mince, entre surnaturel et choses banales doit soigneusement être entretenu par le MJ, sans jamais être entièrement dévoilée. Les croyances religieuses et les rites des peuples du nouveau monde y sont mêlées. Culture ancestrales et cérémonies de passage, tout y est décrit. Peuple par peuple, des awaks aux Antilles noires en passant par les peuples disparus du soleil (comme les Olmèques des Mystérieuses Cités d’Or). Les Voies et Pouvoirs vous proposent non moins que de lancer des sorts.


Supplément de Contexte "Les carnets de Vercourt"

Cet énorme livre de 592 pages est inédit et a été créé grâce au succès de la campagne de financement. On pourrait le voir comme la seconde partie du livre "A feu à sang" puisqu’il apporte une quantité incroyable de détails sur la vie marine, allant jusqu’à décrire les nœuds et les manœuvres de voiles. La lecture est passionnante mais l’utilisation en jeu est moins importante et est destinée à des amoureux de la navigation.


Campagne "Le hollandais volant"

Cette formidable campagne de 168 pages, réunie les scénarios qui ont été expurgés des différents livres de la précédente édition. Elle en reprend tous les éléments. Du navire du Capitaine Winthorpe (que je conseil de renommer Capitaine Thorpe, pour être plus punchy et rappeler la torpeur, voir les torpilles), le Shadow et du bien nommé Caoutchouc. Elle vous mènera d’une terrible tempête au pont hanté du vaisseau mythique du "hollandais volant", en passant par des iles habitées de cannibales, et la quête d’un fabuleux trésors.


Les autres éléments et accessoires issus de la campagne de financement :

Il y a l’écran bien entendu, mais aussi des dés décorés, des cartes de magie et religion, d’escrime, d’évènements, des cartes géographiques géantes, des dossiers de personnages, différentes aides de jeux, et un plateau modulable de simulation de bataille navale et ses pions cartonnés de navires.

Si certains éléments sont exclusifs pour les souscripteurs de la première heure, ils devraient être disponibles en grande partie, à terme, au moins en téléchargement.

Le début de sortie de la gamme, en magasin, est annoncé pour le premier semestre 2018, elle serait donc imminente.

La campagne des 5 soleils, dont la première partie avait été éditée pour la précédente version verra peut-être le jour plus tard, on l’espère complète.


Verdict :

L’auteur a pensé à garder le système de jeu de l’ancienne édition, ce qui est une très bonne initiative car il était claire et efficace. Le système de "gestion de groupe et de navire" a été enrichi et fournit un exemple à suivre pour obtenir un côté simulationniste qui plait toujours aux joueurs. Chacun donne de lui-même et de son personnage dans l’effet de groupe. Le navire et la vie à bord deviennent des personnages à part entière dont les PJ et PNJ sont les caractéristiques et compétences.

Les changements apportent, de prime abord, une plus belle mise en page, une impression graphique toute en couleurs du plus bel effet. Les illustrations sont splendides. Les règles ont été reprécisées et rééquilibrées mais sont compatibles avec l’ancienne version. Le travail le plus important a été versé dans le background, entièrement retravaillé. Les combats de masse (par exemple, de navires) sont beaucoup plus réalistes, voir historique, les combats sont plus longs (ils étaient avant très expéditifs) , plus tactiques (on peu choisir entre différents types de pertes, hommes ou blessés par exemple). Des cartes d’effets, pour le combat d’escrime et pour la gestion des pouvoirs de religion, facilitent aussi grandement le travail du MJ et la compréhension des joueurs.

On aurait pu craindre un repositionnement total du jeu pour coller aux block-busters américains du JdR. Mais Pavillon Noir 2 garde sa spécificité qui font des jeux français, des JdR haut de gamme, qui demandent moins d’effort côté règles, mais apporte une profondeur sans égale, plus historique, plus juste.

Fiche technique :
Type : Gamme de Jeu de Rôle sur la Piraterie
Format : Grands livres (papier et PDF)
Auteur(s) : Renaud Maroy
Editeur : Black Book Editions
Disponibilité annoncée de la version papier en magasin : Premier semestre 2018
Edition Française : Oui (le jeu est français d’ailleurs)


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