Japan Expo 2017 : la masterclass The Art of the Legend of Zelda

Date : 19 / 07 / 2017 à 08h30
Sources :

Unification


Chaque année Japan Expo réserve de belles surprises. Le 7 juillet 2017, ce sont les fans de jeux vidéos qui ont été comblés avec la présence de trois personnes clés de The Legend of Zelda : le producteur Eiji Aonuma, le directeur artistique Satoru Takizawa et l’illustrateur Yusuke Nakano. Ils sont revenus sur l’histoire de la saga et ils en ont profité pour faire quelques révélations. Le public, visiblement passionné, était venu en nombre pour écouter les maîtres parler de leurs œuvres.

The Legend of Zelda a été crée en 1986 et demeure une des licences les plus représentatives de Nintendo. Elle a su traversée les époques et s’adapter à la technologie tout en conquérant de nouvelles générations de fans.

Yusuke Nakano a été impliqué dans l’aventure Zelda à partir d’Ocarina of Time. Dans cet opus, sa principale préoccupation était de réussir le passage à la 3D. Toutefois, pour obtenir un rendu intéressant, il a opté pour du travail à la main et fait de nombreux croquis tout en ayant l’image dans la tête de The Link to the Past.
Les seules informations dont il disposait étaient celle du directeur artistique qui avait précisé que Link aurait une raie au centre de la tête, que son nez ne serait pas aussi long qu’avant, qu’il serait du genre beau gosse et qu’il devrait être costaud.
Après de nombreuses propositions, le directeur artistique a validé un design qui était volontairement androgyne pour plaire à la fois aux joueurs et aux joueuses. Une colorisation du type BD/Comics fut choisit pour rendre le tout plus attrayant.
Satoru Takinawa fut responsable du design des boss et notamment des monstres :" Dès le premier jour on m’a dit vous avez six mois pour concevoir 12 Boss de taille énorme" . Il a accepté sans hésiter. Cependant, à l’époque, il y avait toujours une difficulté pour modeliser en 3D de façon détaillée.

L’opus suivant, "The Wind Waker" opéra un changement de style. Les créateurs avaient deux consignes : ce devait être une aventure en mer et le héros devait être plein d’énergie. Le but était de faire un jeu agréable à contrôler et joli à regarder. Le slogan publicitaire au japon fut « un dessin animé contrôlable ».
Le jeu devait sortir sur Gamecube. il était alors possible de faire des expressions faciales assez riches pour arriver à un Link craquant à l’écran. Néanmoins, il y avait des difficultés pour harmoniser les effets de flammes, de fumée ou d’eau. Pour la première fois, des animations sur celluloïd furent utilisées pour palier à cela. Nakano s’est occupé du design particulier des rouleaux au début des cinématiques. Il avait la volonté de donner un aspect très ancien. Pour cela, il a utilisé une vieille photocopieuse puis du ruban adhésif qu’il a posé puis retiré pour abimer le papier. il a ensuite rescanné le tout pour donné le résultat connu.

En 2006, l’épisode Twilight Princess révolutionna la série. Au début du développement, l’équipe pensait garder les graphismes de Toons mais bien vite une demande de graphismes réalistes eu lieu. Link devait chevaucher sa monture de manière fringante, les personnages être charismatiques. Pour parvenir à cela, l’équipe a fourni des illustrations très détaillées et précises avant de procéder à la modélisation. Nakano imagina un Link costaud, viril, la trentaine passé avec un visage sauvage mais cela ne plut pas à son entourage qui le dissuada. L’atmosphère choisit pour le jeu était plus sombre que les précédents. Un style proche de la peinture à l’huile fut choisi pour les décors. Pour le design des personnages, l’équipe fut mise à contribution : pour Midona c’est une compétition en interne qui fut organisée tandis que pour d’autre, ce fut les premier croquis qui furent choisis.

Le dernier opus en date est Breath of the Wild. L’équipe s’est inspiré de l’ère de l’époque japonaise Jomon pour donner un style artistique d’inspiration japonaise. Par exemple, la texture des ruines reprend les textures des céramiques japonaises du moyen age. Il y a également un aspect très japonais dans la représentation des esprits comme les effets visuels des boules de feu autour des personnages qui est typique de la représentation japonaise. Il y a aussi la volonté que les joueurs ressentent les odeurs et l’humidité de la plaine d’Hyrule. Les cinématiques offrent au joueurs des animations folkloriques qui ont pour rôle de guider le joueur jusqu’à terminer le jeu. Pas mal d’indices s’y trouvent. Il s’y cache même un message en Hylien, dans une partie inférieure d’une illustration que l’équipe de Zelda vous invite à déchiffrer.

Le producteur Eiji Aonuma arborait un T-shirt Homard, motif que porte Link dans The Wind Waker. Un petit clin d’oeil à au DLC2 de Breath of the Wild où Link va retrouver cet habit ainsi que d’autres costumes propres à la série.

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Masterclass Zelda


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