Japan Expo 2014 : Shinji Aramaki - La conférence publique

Date : 11 / 07 / 2014 à 10h30
Sources :

Unification France


Sorte de prequel/reboot situé chronologiquement avant que Deunan et Briareos ne découvrent Olympus, le film nous montrent comment notre duo de héros survivait au milieu des ruines de la Guerre et vivotaient en accomplissant des petits contrats de mercenaires pour des caïds locaux jusqu’à ce qu’une mission en apparence habituelle ne les implique dans une succession d’événements qui vont leur donner la volonté d’échapper à leur quotidien pour tenter de trouver un monde meilleur. Le rendu 3D est très bon, comparable à celui d’Albator et le rythme est soutenu, sans temps morts. On regrettera peut être qu’avec le rendu visuel plus réaliste, Deunan soit moins "mignonne" que dans les précédents films et qu’elle ressemble presque à une trentenaire, mais ce serait faire la fine bouche.

Produit en langue anglaise, il n’existe pas encore de version Japonaise du film dont la sortie en DvD /Bluray est prévue pour le 23 Juillet.

Shinji ARAMAKI a répondu aux questions du public avant de prendre la pose avec le mannequin Yura venue sur scène cosplayée en Deunan.

Enchanté, je suis le réalisateur, Monsieur ARAMAKI. Je vous remercie d’être venu aussi nombreux pour cette avant première du film.

Comment est venu l’idée de ce projet ?
J’imagine que la plupart des gens qui sont venus voir le film le savent mais en 2004 et 2007 j’ai déjà produit deux films d’Appleseed. L’année dernière, j’ai eu l’occasion de faire un film sur Albator et j’ai découvert toute la portée que pouvait avoir la 3D et c’est pour cela que j’ai eu envie de faire un nouveau Appleseed avec cette technologie.

Ce réalisme possible sur l’apport de la 3D permettait donc d’apporter plus de réalisme à l’univers d’Appleseed ?
Si vous lisez un peu les journaux, vous vous rendrez compte que la situation en Asie comme ailleurs dans le monde n’est pas facile avec tous ces conflits ethniques même au Japon où des questions se posent encore sur la Guerre. Je voulais décrire mon ressenti sur cette crise grâce à Appleseed.

Que représente Appleseed Alpha en matière de coût de production ? Travailler en 3D est quelque chose de très exigeant. Quels investissements sont nécessaires pour se maintenir à la pointe ?
Pour la 3D on utilise un programme appelé Maya. Pour tout ce qui concerne le budget, il m’est très difficile d’en parler car c’est un domaine qui concerne surtout la production. J’ai tout de même de l’expérience en manière de réalisation 3D et que comparé à d’autres productions on a réussi à éviter les dépenses inutiles. Il y a eu un bon calcul du budget qui a été utilisé dans son intégralité, sans gros dépassement. Tout ce que je peux dire à mon niveau, c’est que le budget a été bien évalué grâce à l’équipe qui a bien su le respecter.

La manière avec laquelle la plate-forme de combat est détruite morceaux par morceaux me rappelle ce que l’on voit dans les jeux vidéos. On aimerait presque y jouer.
C’est vrai qu’il y a un côté jeu vidéo. D’ailleurs j’adore jouer avec mes amis. Mais s’il y a une influence, elle vient plutôt de la fin de Conan, le fils du Futur avec le Gigant qui se détruit petit à petit. D’un point de vue personnel je préfère créer des images pour le cinéma et me contenter de jouer aux jeux vidéo.

La technologie de motion capture a été utilisée pour ce film mais est ce que la performance capture a également été utilisée ?
On a bien pris quelques captures d’expressions du visage mais pas à proprement parler de la performance capture. Le scénario et les dialogues ont été écrits en américains. Les mouvements des lèvres correspondent aux dialogues en anglais (la version japonaise reste encore à enregistrer). La capture des lèvres à été faite sur la bouche de l’acteur qui prête sa voix à Briareos. Comme Briareos n’a pas de bouche, on a voulu qu’il participe à la capture de visage de tous les autres personnages.

Le but était il de rendre hommage au style de Masamune SHIROW ou bien a-t-il fallu éluder un peu le visuel pour le rendre plus réaliste ?
C’est toujours un défi que de rendre réaliste les œuvres de SHIROW. Je suis demandé s’il fallait mettre plus en avant Deunan en restant plus proche du style d’origine (et je pense que certains spectateurs seront contents de la voir dans sa splendeur). Mais si je préfère travailler sur les machines et leur donner un meilleur rendu, je préfère y ajouter ma touche personnelle. La question se pose à chaque fois. On a voulu rendre le plus réaliste possible l’univers créé par Masamune SHIROW en gommant le côté manga. Je pense que ce choix était presque nécessaire car nous avons tenté de transmettre le réalisme par les décors, les ruines, le monde dévasté...

Appleseed Alpha est une sorte de reboot de la série. Des suites sont-t-elles prévues ?
À l’heure actuelle, j’ai envie de faire quelque chose d’autre. Rien n’est encore fait et cela dépendra du retour des spectateurs à l’étranger et un peu partout.

Comment s’est déroulée la participation du groupe Capsule pour la bande son du fim ?
La musique est un point particulier de la réalisation du film. Au moment de la réalisation, nous avons invités plusieurs groupe qui avaient eu une bonne impression des films précédents. Nous avons fait le choix parmi eux et Mr Nakata, (membre de Capsule mais aussi producteur de Kyary Pamyu Pamyu) s’est montré le plus motivé et a apporté des idées qui ont enrichi l’œuvre au-delà de ce que j’aurais pu proposer moi-même.

Le film a aussi un côté western.
Plus que l’envie de faire un western, mon ambition était de faire un Road Movie.

SHIROW-sensei s’est il impliqué de près ou de loin dans le projet ?
Monsieur SHIROW est quelqu’un de très compréhensif et ne s’est pas arrogé de prérogatives. Il ne nous a pas imposé son point de vue. Il était présent pour le montage, nous donnait son avis et son point de vue sur des détails. Il ne nous a rien imposé et n’a pas demandé à ce qu’on respecte le manga à la lettre. C’est quelqu’un qui nous a aidé en nous laissant une totale liberté de création. Il y a tout de même un point sur lequel il s’est bien fait entendre. Il s’agit du design du costume de Deunan. On voulait qu’elle soit plus agréable à regarder et que ses jambes soient moins couvertes. Il trouvait ça un peu exagéré et peu pratique de la faire combattre dans une telle tenue et a demandé que ses jambes soient protégées.

Quand il s’agit de faire un film sur un univers qui ne vous appartient pas, comment vous appropriez vous les personnages pour en faire une œuvre qui vous soit propre ?
C’est vrai qu’on se pose toujours pas mal de questions quand il s’agit de s’approprier le travail d’un auteur différent. La première question que je me pose, c’est de voir si je peux y apporter quelque chose. Sans ça, inutile de faire quoi que ce soit. Un projet comme celui-là s’étale sur deux bonnes années donc je calcule les paramètres de sorte à rester motivé tout du long. Ces paramètres sont le scénario, l’aspect technique et l’aspect visuel. Si je peux y apporter quelque chose, ce projet va ma motiver jusqu’au bout, sinon, je peux penser que je ne suis pas la personne appropriée.

Qu’est ce qui vous a donné l’envie de devenir réalisateur dans l’animation ?
Je n’ai jamais vraiment souhaité devenir réalisateur moi-même. Je faisais déjà beaucoup de dessin quand j’étais au collège et au lycée je faisais des petits dessins animés sur les pages de mes cahiers. Quand je suis arrivé à la fac, j’ai continué à dessiner et la situation s’est un peu imposée d’elle-même. Je suis devenu réalisateur car j’avais envie de réaliser des œuvres. Les personnes qui commencent ce travail en souhaitant devenir réalisateur ne peuvent pas réussir car ils n’ont pas la motivation essentielle.

Y a-t-il eu des scènes que vous n’avez pas pu inclure dans le montage final pour des soucis de cohérence ou de rythme ?
Il y en a tellement que je ne m’en souviens pas. Sur 100 idées qu’on peut avoir, seule une trentaine seront au final utilisées mais ça reste généralement des détails. Rien qui ne change l’intrigue ou le rythme du film en lui-même. On s’autorise à avoir beaucoup d’idée car on sait qu’on ne pourra pas toutes les mettre.

Il y a des moments où on a l’impression d’avoir affaire à des plans en images réelles. Est ce le cas ou tout est vraiment en 3D ?
Il y a bien des morceaux de prises de vues réelles qui ont été découpées et utilisées comme textures sur des plans 3D. Mon équipe est très minutieuse sur les détails et ce côté réaliste est le fruit de leur travail. On a même des membres de l’équipe dont c’est le travail de faire le design des buildings, des pièces mécaniques... Le travail mobilise des équipes structurées.

Dans Albator, en était en plein Space Opéra, dans Appleseed Alpha on est dans un univers à la Mad Max. Deux univers de Science-fiction mais à l’ambiance très différente. Quelle à été votre approche sur ces univers distincts ?
C’est difficile d’analyser soi-même ce genre de situation. J’ai travaillé sur les deux films quasiment en même temps (même si Appleseed est venu après). Je faisais des allez-retours entre deux studios différents, avec des équipes différentes. J’étais dans un même état d’esprit et il n’y a pas eu de basculement entre les deux. Appleseed, c’est le troisième film, alors c’était déjà un peu moins prise de tête qu’avec Albator.

Les studios de production d’animations sont ils plutôt masculins ou trouve-t-on une certaine mixité ?
Il y a une grande majorité d’hommes mais on a un bon 30 % de femmes. Ce n’est pas encore la parité mais on a une bonne présence féminine. Dans certains studios on atteint presque le 50/50.


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