Japan Expo 2014 : Kamui Fujiwara, la conférence publique

Date : 09 / 07 / 2014 à 09h28
Sources :

Unification France


Bien que la parution de Dragon Quest Emblem of Roto soit l’une des nouveautés de l’année, Kamui Fujiwara n’est pas un parfait inconnu du public français. En effet, Glénat avait commencé à sortir un autre de ses mangas dans les années 90 sans grand succès : Raika. On le retrouve également derrière les designs des jeux Terranigma et Grandia Xtreme (inédits en France).
Au Japon, Emblem of Roto s’est vendu à plus de 20 millions d’exemplaires et c’est l’éditeur Ki-oon qui propose aujourd’hui cette adaptation réputée de la saga à succès Dragon Quest en France.

Vous avez commencé avec des études de design. Comment êtes-vous passé au manga ?
L’œuvre que j’ai proposé au prix Tezuka n’était pas un travail que je destinais à utiliser pour devenir un professionnel du manga. Je travaillais dans le monde du design et avec mes amis et collègues, on ne gagnait pas très bien notre vie alors on a eu envie de gagner la cagnotte et on a choisi de participer ensemble. Et par chance, on a gagné. C’était un peu un coup de poker.

En 1991 commence Dragon Quest : Emblem of Roto. Comment êtes vous entré dans l’aventure ?
Après mon expérience dans le design qui était une branche très difficile pour gagner sa vie, j’ai décidé de changer de métier. J’ai commencé à travailler dans l’édition avec des amis. A travers ce métier de l’édition j’avais la possibilité de publier quelques petites histoires courtes dans des magazines. J’ai augmenté mes publications au fil des années. J’ai fini par quitter le milieu de l’édition pour travailler en imprimerie tout en envoyant des mangas courts (6 ou 8 pages). Le temps à passé et j’ai fini par être engagé sur quelques titres comme Raika. C’est à peu près à cette époque que le Shonen Gangan recherchait un dessinateur pour un manga adapté de l’univers de Dragon Quest.

Vous étiez déjà fan du jeu pour vouloir faire ce manga ?
Effectivement, j’étais déjà très fan de la série et j’avais joué à tous les épisodes dans l’ordre de leur sortie sur Famicom. Avant même le début d’Emblem of Roto, je voulais faire des choses sur Dragon Quest ; des mini comics, des yonkomas. Je soumettais des crayonnés, des esquisses à mes éditeurs. Quand Roto est arrivé, on ne m’a pas pris au début et j’étais extrêmement déçu. Finalement, quelques jours plus tard on m’a rappelé en me disant, « ça ne va pas avec l’autre dessinateur. On va plutôt travailler avec toi ».

Est-ce qu’il y a eu une certaine forme de pression à travailler sur une licence que vous aimiez ou au contraire y avait-il une forme d’excitation ?
Je n’ai pas ressenti de pression ou de stress, au contraire. J’étais totalement émerveillé à l’idée de partager l’aventure avec mes personnages préférés.

Est ce qu’il y a eu des contraintes particulières ? Était ce difficile de suivre l’univers graphique créé par Akira Toriyama ?
Il n’y a pas eu de contrainte ou de règle particulière pour imaginer l’univers. Il faut se souvenir qu’à l’époque, en dehors de la jaquette, le graphisme de la Famicom avait ses limites qui laissaient une grande place à l’imagination. Mon travail consistait donc à transformer ce que j’imaginais en jouant en manga. C’est là qu’il y avait la plus grande difficulté parce qu’avec le premier boss, Zoma. Entre moi, ce que j’avais imaginé de mon expérience de joueur et que j’ai présenté à mon éditeur, il m’a dit non et m’a présenté un dessin original de M. Toriyama et ça n’avait effectivement rien à voir. Ce qui a été important pour ce manga, ça a été d’incorporer la patte de Toriyama dans ma vision des choses et d’apporter une transition en douceur entre les dessins que j’avais en tête, le design d’origine et le manga final pour proposer aux lecteurs une vision où le décalage ne serait pas trop fort.

Après Emblem of Roto, vous avez dessiné Les Héritiers de l’Emblème au ton plus sombre, au dessin plus Seinen. Pourquoi vous êtes vous dirigé vers cette histoire plus sombre ?
Les Héritiers de l’Emblème a un ton plus Seinen, déjà car il est publié dans un magazine de mangas Seinen. Comme le magazine n’est pas du tout le même que pour le premier Roto, l’orientation est différente. J’ai tout de même plus de liberté au sein du Seinen car il y a des choses qu’on ne pourrait pas mettre dans un manga destiné à un public plus jeune même si pour les Héritiers, j’essaie de limiter les scènes de violence graphique. On me le fait souvent remarquer mais cette œuvre garde un cœur de Shonen.

Au niveau influences graphiques, vous êtes fan de Moebius. Avez vous d’autres influences dans la Bande dessinée ?
L’influence de la Bande-dessinée ne se voit pas beaucoup dans Roto mais dans mes autres œuvres, elle est plus présente. Je trouve que c’est une manière de présenter un média différent du manga où d’habitude l’histoire est portée sur le mouvement et la rapidité de l’action. La bande-dessinée est plus contemplative dans la façon de créer le dessin. Pour quelqu’un comme moi qui aime beaucoup réfléchir sur l’image et le visuel, la bande-dessinée m’a appris beaucoup de choses à ce niveau là. Il y a une œuvre qui me plaît beaucoup en ce moment ; Lucha Libre qui ne sera enfin publiée au Japon qu’à partir du mois d’Août. C’est une œuvre qui m’a tellement plu au premier coup d’œil que je me suis rué sur Amazon France et que j’ai commandé les tomes en import même si je ne comprenais pas la langue.

Dessiner une histoire couleur au format BD, ça vous intéresserait ?
J’aimerais tenter l’expérience. En fait j’ai déjà tenté quelque chose avec l’auteur Jean-David Morvan il a scénarisé un manga que j’ai dessiné au Japon. J’aurais aimé qu’elle soit traduite en français et colorisée puis ramenée au Japon. ça ne s’est pas fait mais le rêve et l’envie sont encore là.

Est-ce que vous trouvez encore le temps de jouer ?
Oui, oui, je joue toujours. Évidemment, je joue à Dragon Quest sur 3DS. Je suis également accro à l’application Dragon Quest Monsters sur Smartphone. J’ai d’ailleurs ramené ma 3DS sur le salon et j’aimerais streetpasser le plus de monde possible et compléter la carte de France.

L’une des particularités éditoriales de Dragon Quest : Emblem of Roto que l’on retrouve sur les éditions Françaises et Japonaises, c’est leur jaquette au format paysage qui ressemblent aux jaquettes des jeux Famicom. Est ce que ce clin d’œil est voulu ?
Oui, tout à fait. Je l’ai fait volontairement. C’est effectivement pour ressembler aux boites du jeu que j’ai dessiné les jaquettes dans ce sens-là.

Quels conseils donneriez-vous à des dessinateurs qui voudraient se lancer dans le manga ou le design de jeux vidéo ?
Pour faire simple il faut deux choses que je considère comme importantes : de la détermination et la capacité à communiquer. La détermination pour pouvoir se concentrer sur une chose et y mettre toute son énergie. La capacité de communication, c’est parce qu’un manga ne se fait pas tout seul. Il faut discuter avec les éditeurs, être ouvert aux suggestions et modifications à effectuer pour améliorer le récit. Ce sont deux éléments qui sont pour moi très importants.

Qu’avez-vous pensé de votre séjour à Japan Expo ?
Comme vous devez le savoir, au Japon, il y a ce grand événement qu’on appelle Comic Market. Et j’ai été surpris de voir que la France n’avait rien à envier au Comic Market en matière de passion et de chaleur humaine qui se dégage de cet événement. J’ai été très ému et surpris par l’accueil qui m’a été fait.


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